Imię: Avrion Yoxa Cheidulus
Wiek: 28 lat
Płeć: mężczyzna
Rasa: mag
Orientacja: heteroflexible
Klasa: zaawansowany
Punkty: 1666
Grupa: mentor grupy Karo (cechy)
Zawód: wędrowny kupiec
Główne miejsce przebywania: skraj lasu; tam postawił swój wóz kupiecki
Umiejętności/zainteresowania: Pała się czarną magią, szczególnie nekromancją. Potrafi kontaktować się z duszami zmarłych, leczyć drobne rany oraz wskrzeszać pomniejsze istoty. Poza tym umie czytać aury i wyczuwać magiczne zagrożenie na odległość. W walce jednak wykorzystuje niemal wyłącznie zaklęcia powodujące dezorientację, a głównie bazuje na swoich (nie do końca poprawnych) zdolnościach władania mieczem.
Charakter: Avrion jest spokojnym, dość introwertycznym mężczyzną. Lubi obserwować innych z pewnej odległości. Można by rzec, że cicha woda brzegi rwie - Avrion to też świetny uczeń. Szybko posiada nową wiedzę, dzięki czemu jest świetny w swoim fachu pomimo dość małego stażu. Trudno mu się jednak porozumiewać z innymi. Woli zakładać, że ktoś ma wobec niego niecne zamiary, niż że chce dla niego dobrze. Niechętnie dzieli się też swoją wiedzą, choć ma ją dość dużą. Znacznie łatwiej przechodzi mu sprzedawanie dóbr materialnych. W końcu to tym zajmował się od dziecka.
Avrion jednak nie składa się jednak z samych zalet. Otóż on... nienawidzi kobiet. Uważa, że są płcią słabszą i nie powinny w ogóle znajdować się wśród łowców. Nierzadko stara się udowodnić swój punkt widzenia. Co gorsza, zazwyczaj mu się to udaje poprzez wywieranie presji na upatrzonym sobie celu. Nie zaangażował się również nigdy w stały związek, ponieważ twierdzi, że kobiety to płeć grzechu, i aby nie tracić koncentracji, nie należy poświęcać na nie czasu ani energii.
Historia: Avrion pochodzi z rodziny kupców. Wiódł raczej dostatnie życie - już w dzieciństwie zwiedził większość kontynentu. Któregoś dnia jednak, znudzony powtarzalną codziennością, oddalił się od powozu rodziców. Wówczas zaatakowała go harpia. Uderzyła go z takim impetem, że uderzył głową o kamień i zemdlał. Przeżył tylko dzięki temu, że wyglądał na martwego. Kiedy się ocknął, wóz kupiecki jego rodziców miał ślady krwi i zadrapania na drewnianej powierzchni. Avrion miał wówczas piętnaście lat. Jedyne co mu pozostało, to przenieść wóz w bezpieczne miejsce i szukać dzikiego konia, którego mógłby wkrótce ujarzmić i zaprzęgnąć.
Minął miesiąc, kiedy znalazł rumaka i mógł ruszyć wóz dalej w świat. Stopniowo poznawał tajniki kupiectwa oraz ludzką zawiść. Któregoś dnia, kierowany ciekawością, zakupił tajemniczą księgę z zaklęciami. Zaintrygowała go, lecz obowiązki zmusiły go do szybkiego odłożenia jej na półkę. Wrócił do niej dopiero kierowany nudą pewnego deszczowego wieczora. Wówczas, w wieku dziewiętnastu lat, wezwał pierwszą duszę umarłego i stoczył z nią walkę. Odniósł zwycięstwo tylko dzięki własnemu szczęściu, lecz i tak to wystarczyło, aby odkrył w sobie nową siłę.
Od tamtej pory pytał w każdej z wiosek, do której zajeżdżał, o miejscowych łowców, oraz czy zechcieliby go szkolić. Nie miał takiego szczęścia, aby ktoś przystał na jego propozycję, więc pozostało mu tylko obserwacja i nauka z książek. Wkrótce zdołał ocalić pierwszą wioskę. Nabrawszy więcej wiary w swoje możliwości, kontynuował szkolenie praktyczne. Nim się obrócił, usłyszał pierwszy szczerze wypowiedziany komplement od doświadczonego łowcy. Niestety ich drogi szybko się rozeszły.
Avrion został jednak skierowany do krainy słynącej z zorganizowanych grup łowców. Tu zaczyna się jego przygoda. Pierwsza przygoda wśród zorganizowanej społeczności od wielu lat...
Inne informacje:
Właściciel: marudliwa@gmail.com
![]() |
Autor grafiki: discord: MirrorError#9654 |
Imię: Sigrid
Wiek: 29 lat
Płeć: kobieta
Rasa: bestia (ryś)
Orientacja: nie miała okazji jej odkryć
Klasa: zaawansowana
Punkty: 1507
Grupa: -
Zawód: zielarka
Główne miejsce przebywania: Świszczące mokradła, skraj lasu (posiada tam swoją lepiankę) i las, skraj lasu runicznego, dolina krzyku.
Umiejętności/zainteresowania: Głównie zajmuje się ziołami. Zna ich każde zastosowanie. Obecnie eksperymentuje i łączy różne roślinne mieszanki by uzyskać tę idealną, która pozwoli na kontrolę innego bytu, chodź nie pogardzi nową trucizną. Pomału jej badania wchodzą na tereny alchemii, ale jeszcze nie zna się na niej aż tak dobrze. Umie obsługiwać broń białą, upodobała sobie jednak broń dystansową typu łuki, kusze, z którymi radzi sobie doskonale. Dla rozluźnienia ćwiczy, dążąc do perfekcji. Potrafi poświęcić na to wiele wiele godzin.
Charakter: Na pozór cicha i spokojna to jednak w środku to tykająca bomba emocji. Nie toleruje zdrad, żąda od innych lojalności chodź ona dla innych lojalności nie ma. Dba głównie o siebie i jej cele, choć dla nich potrafi się uginać i z kimś współpracować. Jest niezwykle ambitna i ciągłe dąży do dokonaności. Jest typem samotniczki przez wiekowość czasu spędza w swojej hacie nad zielskiem. Bezwzględna w swoich działaniach nie cofnie się przed niczym. Jej słabością jest jej ambicja, która każe często udowadniać swoją wartość. Jest też zafascynowana roślinnością, której towarzystwo preferuje.
Historia: Sigrid miała szczęśliwe dzieciństwo jeśli życie w pokaźniej rodzinie królewskiej może być szczęśliwe. Była ulubienicą wielu, nawet innych partnerek jej ojca. Czysta i niewinna, nieskażona złem tego świata, przynosiła promień radości już tak ciężkiemu życiu nałożnicy władcy. Jej matka była jedną z ulubienic; miała wysoką pozycje w pałacu, nie była jednak pierwszą miłością władcy. Przez wiele lat próbowała wejść na szczyt hierarchii, na początku dla dobra swojej córki, co przerodziło się w chorą żądze władzy. Jej chora ambicja pogrążyła je obie. Gdy Sigrid miała około siedem lat jej matka zaczęła spiskować przeciw władcy. Gdy podniosła rękę na jednego z starszych braci Sigrid, miarka się przebrała. Została wygnana wraz z córką z królestwa. Tak trafiła na tereny łowców. To tam matka wpajała młodej córce chęć zemsty. Trenowały dniami i nocami by Sigrid była silna i bezwzględna. Matka chorą ambicje przelała na córkę, która każde słowo chłonęła jak gąbka. Sigrid robiła wszystko by ją zadowolić, ale nigdy nie była wystarczająco dobra. Wydało się, że jej życie się nie zmieni. Do czasu gdy odkryła potęgę roślin. Otruła się zielem znalezionym w lesie, a jej matka była zmuszona wydać ostanie klejnoty by ją uratować. Po niemiłej rozmowie, młoda bestia uświadomiła sobie jak mało znaczy dla niej, że jest tylko narzędziem, który przez swoja nieostrożność mógł zniszczyć marzenia matki o władzy. Myślenie Sigrid zmieniło się o sto osiemdziesiąt stopni, nadal chciała przejąć władze, ale w jej planie nie było już miejsca dla matki. Zgłębiała wiedzę na temat roślin w ukryciu mając przeczucie, że umiejętność odpowiednich łączenia ich jej się przyda. Niedługo po niefortunnym wypadku z trującą rośliną, jej matka zachorowała. Jej walka trwała długo i skończyła się bolesną śmiercią. Sigrid była wtedy ledwie dorosła, ale nie zagubiona. Wiedziała, że jeśli chce zdobyć tron musi mieć armię. Najlepiej by ta armia nie była zbyt rozumna, bo rozumną łatwo przekupić. Musi być jak maszyna do zabijania i bezwzględną jak sama Sigrid, taka jak….armia potworów.
Inne informacje: Co do wyglądu; jest masywna i wysoka z paroma bliznami i zadrapaniami. Pazury ma zawsze wysunięte, gotowe do ataku. Klatkę piersiową oraz barki i plecy ozdabiają pasy do których ma przyczepione parę fantów typu, sporą torbę podróżną (z która się nie rozstaje), kuszę z bełtami, drobne narzędzia do zbierania roślin czy sadzonek, oraz różne elementy ciał potworów które zabiła po raz pierwszy, krew koszmara w fiolce, goblinie ucho, harpie pióra. Przy tym pasie ma też małe drewniane pudełeczko w którym trzyma dziwne suszone liście które często żuje. Trzyma też nóż w skórzanej pochwie przytwierdzonej do lewej przedniej łapy. Na szyi nosi naszyjnik z niebieskim kamieniem w którym jest ukryta trucizna. Rzadko pojawia się w mieście tylko kiedy zabraknie jej składników lub jeśli chce sprzedać jej nieudane eksperymenty. Mieszka nieopodal lasu w lepiance z ogródkiem. W domku ma trochę szkła, dziwą aparaturę do ekstraktowania soków z roślin, moździerze i kotły - głównie to, co się przyda zielarzowi.
Właściciel: dicord: MirrorError#9654 lub mail: mirror1.2error3@gmail.com
Imię: Shiranui Hikari (Shiranui można zapisać 不知火 lub 白縫, Hikari zawsze tak samo - 光)
Wiek: 21 lat
Płeć: kobieta
Rasa: wampir
Orientacja: heteroseksualna, chociaż kiedy widzi ładne baby to też nie gardzi ich towarzystwem.
Klasa: zaawansowana
Punkty: 1670
Grupa: Mentor Medyków – w końcu trzeba mieć kryte plecy, prawda?
Zawód: Oprócz mentorowania jest praktycznie bezrobotna, ale kiedy przyciśnie ją głód bez problemu sprzeda ci pod stołem garść suszonych grzybków albo zadziwiająco pomysłowe trucizny.
Główne miejsce przebywania: Przemieszcza się co rusz między Rivotem a karczmą, na wszystkie większe wydarzenia praktycznie obowiązkowo pojawia się w Birmie.
Umiejętności/zainteresowania: Uwielbia taniec z wachlarzami, który łączy ze sztukami walki. Na pierwszy rzut oka wydaje się to być bardzo niepraktyczne, ale według Shiranui nawet walka powinna wyglądać estetycznie. Nauczyła się więc poruszać w taki sposób, że nawet zadając mordercze cięcia dalej wygląda przy tym niczym płatek śniegu na wietrze i często ciężko jest odróżnić, kiedy tańczy dla przyjemności, a kiedy akurat trenuje. Uwielbia też wszelkiego rodzaju rośliny. Od małego studiowała budowę, właściwości i sposoby przyrządzania wszelkich ziółek, co sprawiło, że na chwilę obecną ma naprawdę ogromną wiedzę na ten temat. Lubi też z nimi sama eksperymentować. Eksperymenty te zaprowadziły ją bardziej w stronę alchemii i kiedy tylko zbierze jakiekolwiek fundusze, które pozwolą jej kupić swój własny dom chciałaby na nowo otworzyć swoje laboratorium, już całkowicie oficjalnie.
Charakter: Shiranui raczej nie należy do osób, które bezwiednie ominiesz w tłumie. Na pierwszy rzut oka widać, że pochodzi z bogatej rodziny i że absolutnie nie pasuje do rzeczywistości Rivotu. Mimo delikatnego uśmiechu praktycznie nieustannie goszczącego na jej twarzy rzadko kiedy bywa naprawdę wesoła. Owszem, odpali ci w głowie masę mechanizmów, które będą ci kazały bronić jej za wszelką cenę, ale zaraz potem przywali tekstem, który albo rozłoży cię na łopatki, albo zmrozi ci mózg bardziej niż lodowiec z epoki lodowcowej. Trzeba być gotowym na wszystko. Wydaje się być zawsze spokojna i opanowana. Wiele razy mówiono jej, że ma głos jak syrena, albo że słuchanie jej działa na ludzi jak mocna, uspokajająca herbata. Nawet jeśli coś się stanie, dalej mówi bez wyraźnego przejęcia i bez pośpiechu. Nie umie też krzyczeć. Wygląda na delikatną i bezbronną, ale jak na wampira przystało potrafi poradzić sobie nawet z większymi od siebie przeciwnikami. Nie do końca radzi sobie jednak z innymi rzeczami. Shira absolutnie nie umie pracować w grupie, w większości przypadków po prostu ją olewając i robiąc swoje. Ciężko jest jej się dostosować do czyichś zasad i o ile nie uważa, że ta osoba jest mądrzejsza od niej to będzie kwestionować wszystko co usłyszy. Jest bardzo dobrym medykiem i zna się na swojej robocie, jednak podczas pracy przypomina raczej marmurową statuę, niż empatycznego i ciepłego lekarza. Odkąd brutalnie wyrzucono ją z jej idealnej bańki robi co może, żeby umiejętności dworskiej manipulacji sprawdziły się również poza murami pałacu, ale jej metody wymagają ciągłej modyfikacji. Z jakiegoś powodu ludzie poza stolicą są na nie o wiele bardziej odporni niż jej się wydaje. Ciężko jest jej dogadać się z większością ludzi i zwykle ogranicza się po prostu do dworskich uprzejmości lub żartów. Nie nauczono jej szacunku do pieniędzy, więc zwykle kupuje rzeczy kiedy tylko jej się coś spodoba i dopiero potem martwi się, że właśnie wydała cały odłożony na czynsz zarobek. Nie ma też jakiegoś bardzo silnego kompasu moralnego – rozpieszczana od dziecka uważa, że większość rzeczy jej się po prostu należy, a kiedy w zderzeniu z rzeczywistością okazuje się, że nie, szybko traci cierpliwość. Nie ma żadnego problemu w robieniu interesów z powszechnie uznawanymi za podejrzanych typami. Jeśli ona na tym korzysta, to prawdopodobnie uda się dobić targu. Rzadko kiedy robi coś bezinteresownie, wręcz zadziwiają ją ludzie, którzy posiadają taką umiejętność. O dziwo udało jej się dostać posadę mentora medyków, co ona sama uważa za coś absolutnie oczywistego, zważywszy na ilość książek które przestudiowała. Przez swoją wiedzę i pochodzenie często patrzy na innych z góry i ciężko jest jej zaakceptować fakt, że ktoś może być lepszy od niej. Mimo to potrafi docenić mądrzejszych od siebie i są to jedne z nielicznych osób, które faktycznie szanuje. Uważa, że wiedza to jedna z najskuteczniejszych broni jakie można posiadać. Jest zbyt dumna by o cokolwiek prosić, zwykle po prostu stawia warunki. Trzeba jednak zaznaczyć, że powoli się to zmienia, jako że tutaj nie posiada żadnej taryfy ulgowej i mało kogo obchodzi jej zdanie. Ciężko jest zdobyć jej zaufanie, po sytuacji z ojcem nawet potencjalnie bliskie osoby zazwyczaj traktuje z rezerwą. Nie lubi dotyku innych osób, i o ile jeśli to ona akurat ma inicjatywę to w niczym jej to nie przeszkadza, o tyle w każdym innym przypadku spina się gotowa do ataku.
Historia: Shiranui jest córką jednego z wyżej postawionych doradców króla. Dorastała bez matki, która zmarła przy porodzie, ojciec więc starał się wynagrodzić jej to w każdy możliwy sposób. Od małego otoczona wszelkimi dworskimi luksusami Shira szybko nauczyła się, że pieniądze mogą wszystko. Na każdą jej prośbę ojciec bez najmniejszego problemu sprowadzał coraz to nowsze gatunki roślin, zapisywał ją na każde lekcje tańca, walki czy zielarstwa, które tylko sobie upatrzyła. Nie przejmował się też w ogóle jakąkolwiek nauką opanowania jej żądzy krwi, od małego opłacając po prostu kolejnych ochotników, którzy chcieli poczuć na sobie kły arystokratki. Mając pod dostatkiem krwi właściwie na pstryknięcie palcami Shiranui szybko nauczyła się jak manipulować ludźmi. Na każdym testowała inne zachowanie, uważnie obserwując jaka klasa społeczna jak reaguje na dane gesty czy uśmiechy. Nauczyła się jak wyciągać z ludzi ich sekrety bez wyraźnego proszenia o nie, czy jak świetnie udawać wszelkie emocje. Mając dostęp do tego wszystkiego chłonęła wiedzę ile tylko mogła, ciągle jednak było jej mało. Nauka walki wachlarzami, strzelanie konno z łuku, a nawet zioła, które były jej fascynacją od małego – wszystko z czasem zaczynało ją nudzić. O ile sam moment walki sprawiał jej radość i przyjemność, tak szybko dworskie pojedynki przestały być dla niej wyzwaniem i zaczęła wymykać się z posiadłości. Niespodziewane przepychanki nocą z pijanymi mieszczanami czy krótkie wyprawy do pobliskiej puszczy pozwalały jej zaspokoić potrzebę ekscytacji i adrenaliny, której już nawet pita praktycznie codziennie krew nie potrafiła utrzymać na odpowiednio wysokim poziomie. Tak jak wszystko inne, to powoli też stało się jej rutyną. Spróbowała więc czegoś zupełnie innego. Od zawsze fascynując się ziołami, zdążyła całkiem sporo się o nich nauczyć. Dlatego już jako nastolatka zaczęła eksperymentować sama. Czasami po kryjomu zwiększała dawki leków pacjentom w pobliskiej klinice i sprawdzała co się stanie, czasami tworzyła własne mieszanki, koniec końców wchodząc powoli w alchemię, dzięki której jej ojciec dorobił się swojej pozycji. Dumny, że córka idzie w jego ślady, dalej bez opamiętania sponsorował jej eksperymenty, nie sprawdzając nawet co takiego Shira robi w swoim laboratorium. A mieszankami leczniczymi na pewno nie można było tego nazwać. Spod jej rąk wychodziły coraz to nowsze trucizny, substancje halucynogenne i masa innych rzeczy, o których dziewczynka w jej wieku raczej nie powinna wiedzieć. Polubiła bardzo testowanie tych substancji na dalej wynajmowanych przez ojca ludziach. Testowanie, jak kolejna zabawka zachowa się pod wpływem jej nowego specyfiku i jak wpłynie to na jej krew, a co za tym idzie i na Shirę było czymś, co naprawdę dawało jej radość w życiu. Nie pozostawało to jednak bez konsekwencji. O ile widzimisię doradcy króla, żeby jego córka miała codziennie świeżą krew w swoich progach jeszcze jakoś uszło płazem, o tyle fakt, że ludzie pomimo otrzymania znacznej kwoty wynagrodzenia wracali z posiadłości często w bardzo złym stanie nie odbiło się bez echa. Po stolicy zaczęły krążyć plotki o żmii zatruwającej ludziom życie i niestety ojciec odciął jej dofinansowanie na ziółka. Zbiegło się to w czasie ze znalezieniem sobie przez niego nowej partnerki, która okazała się absolutnie nieczułą na manipulacje Shiranui elfką. Co więcej, wpłynęła na jej ojca do tego stopnia, że ten przejrzał na oczy i zobaczył, co wyhodował pod swoim dachem. Prawie wszystkie przywileje, które do tej pory miała dziewczyna zostały kategorycznie ucięte. Został jej taniec, nudne dworskie pojedynki i nauka o sztuce i kulturze z nową macochą. W dziewczynie narastał jednak coraz większy gniew na elfkę, i kiedy tylko miała okazję wymykała się do zamkniętego na klucz laboratorium i wymyślała kolejne sposoby na pozbycie się rywalki o względy ojca. Większość składników została jej skonfiskowana i już dawno sprzedana dalej za pokaźne kwoty, jednak pobliska puszcza okazała się dla niej wybawieniem. Znalazła w niej wszystkie składniki potrzebne do przyrządzenia słabej trucizny, która miała tylko trochę wystraszyć macochę. Na jej nieszczęście ojciec złapał ją jednak w pracowni, kiedy chciał pokazać budynek potencjalnym kupcom. Tak wściekły na Shiranui nie był jeszcze nigdy. Już następnego dnia zapakował jej kufry i prawiąc jej kazanie, że dopóki nie nauczy się normalnego współżycia z ludźmi nie ma czego szukać w domu, wywiózł ją do Rivotu. Dziewczyna zapamiętała doskonale usatysfakcjonowaną twarz elfki machającej jej z okna i przysięgła sobie zemstę. Okazało się to o wiele trudniejsze niż się jednak spodziewała, bo ojciec nie zostawił jej żadnych pieniędzy, a o dziwo ludzi w miasteczku ani trochę nie obchodził jej status społeczny, a co najgorsze – nikt nie kwapił się za bardzo, żeby dać jej chociaż trochę swojej krwi. Zbyt dumna, żeby zniżać się do proszenia o to kogokolwiek, wstąpiła w szeregi gildii, mając nadzieję zarobić chociaż trochę pieniędzy z podejmowanych się zleceń. Właścicielka Karczmy Starej Wiedźmy pozwoliła jej przenocować kilka nocy w zamian za jedną z jedwabnych, zdobionych prawdziwym złotem sukien, które Shira przywiozła ze sobą, pod warunkiem, że za kolejne okresy będzie płacić już jak każdy inny gość. Od tej pory próbuje jakkolwiek zaaklimatyzować się tutaj, większość dnia spędzając głównie na zbieraniu najróżniejszych ziółek i uczeniu się jak przeżyć poza dworem. Udało jej się zdobyć stanowisko mistrza medyków, co uważa w sumie za całkiem zabawne, biorąc pod uwagę, ile substancji o działaniu absolutnie przeciwnym niż leki udało jej się już sprzedać mieszkańcom.
Inne informacje:
- Prawdopodobnie umiejętnościami walki jeden na jeden plasuje się na pozycji co najmniej zaawansowanego łowcy, jednak fakt, że uczyła się głównie na dworach i w pałacach sprawia, że w terenie trudno jest jej się odnaleźć. Obniża to jej wartość bojową bardziej, niż można by się tego było spodziewać.
- Wbrew pozorom nie pali ani nie stosuje żadnych używek, które waży pod stołem. Doskonale wie co do nich dodaje i bardzo pilnuje, żeby nawet poprzez krew żadna substancja otępiająca nie dostała się do jej krwiobiegu.
- Jak na wampira bardzo lubi słońce. W słoneczne dni potrafi zastosować miliard różnych maści, byle by nie chować się cały dzień pod parasolem. Jest też absolutną fanką ciemniejszej karnacji, której sama nie jest w stanie osiągnąć i kiedy widzi kogoś z ciemniejszą skórą zawsze mimowolnie rzuci jakimś komplementem. Lubi też bardziej ich krew – jest o wiele słodsza niż bladych ludzi. Co zabawne, nawet jej nazwisko rodowe oznacza dosłownie „świecić” lub „światło’ i pochodzi od legendarnego księcia Hikaru Genji. Jej imię można przetłumaczyć jako „tajemnicze światło” lub, jeśli tłumaczyć znak po znaku – „szyjąca biel”. Biorąc pod uwagę, że Shira jest białym jak kartka wampirem, jest to dosyć zabawny zbieg okoliczności.
- Do walki potrafi używać kilka rodzajów wachlarzy – zarówno małych i poręcznych, jak i większych, zapewniających jej trochę większy dystans. O wszystkie swoje bronie dba z prawie nabożną czcią i rzadko kiedy pozwala ich komuś dotknąć. Zawsze pod ręką ma co najmniej jeden wachlarz.
- Obecnie nie ma żadnego zwierzątka, w stolicy jednak miała białego węża, którego jadu lubiła używać eksperymentując z truciznami.
- Lubi sobie wmawiać, że jej matka była magiem. Nie jest to jednak absolutnie nigdzie potwierdzone, a ona sama też nie przejawia żadnych zdolności w którymkolwiek magicznym kierunku.
- Nie uważa picia krwi za przestarzały zwyczaj. Według niej jest to istotny element bycia wampirem i jeśli zaproponujesz jej swoją, to raczej nie odmówi. Nie rzuca się jednak na ludzi jak dzikie zwierzę, wręcz przeciwnie, nawet przy czymś takim dalej potrafi być elegancka. Dzięki wpływom jej ojca miała okazję na testowanie krwi najróżniejszych ludzi, magów, czy innych stworzeń, ma więc swoje ulubione typy. Do picia niektórych się „nie zniża”. Dodatkowo ma alergię na krew bestii w jakiś sposób związanych z psami – dostaje wtedy okropnej wysypki na całym ciele, która piecze o wiele gorzej niż oparzenia słoneczne.
- Uwielbia zwiewne, zupełnie niepraktyczne w podróży szaty. Większość z nich ma w kolorze bieli i czerwieni, a spora część jej kolekcji posiada zdobienia z prawdziwego złota i kamieni szlachetnych. W Rivocie niestety mało kto docenia jej piękne stroje, patrząc na nią raczej jak na dziwoląga, więc kiedy wybiera się poza miasto lub na jakąś misję to stara się ubierać jak przeciętny łowca. Nigdy nie odpuści jednak ozdób z herbem roku i czerwonych akcentów.
Właściciel: kasia.lunarie@gmail.com / Desumi#7430
Autor grafiki: nieznany
Imię: Nickolai z Hythe – prześmiewczo zwany „Lewą Ręką Invercotta”
Wiek: 22
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Orientacja: Heteroseksualny
Klasa: Zaawasowany
Punkty: 1500
Grupa: -
Zawód: Wojskowy
Główne miejsce przebywania: Brime; „baraki” Lazurowego Sztandaru
Umiejętności/zainteresowania: Szeroga gama umiejętności której nie powstydził by się żaden weteran: cerowanie, szpiegowanie, walczenie, łatanie rannych, łagodzenie sporów jak ich podsycanie, i wiele więcej. Znakomity kusznik. Jego najbardziej chwaloną cechą jest oddane wykonywanie nadanych mu poleceń. Oddane, nie ślepe – wykorzystująć własną analizę i spostrzeżenia dąży do osiągnięcia zadowalającego rezultatu.
Sekretnym umiłowaniem Nickolaia jest taniec, który zmyślnie integruje z walką bronią białą, tworząc swój unikalny styl walki; rzadko spotykane na polu walki gdzie często najrozsądniejszą strategią jest siepanie.
Charakter: Bardzo elastyczny osobnik. Z natury prosty, gburowaty i dążący do jak najszybszego zakończenia rozmowy. Jednak gdy jest to od niego oczekiwane potrafi przybrać wiele mask – od kompetentnego szlachcica po przymilnego idiotę.
Historia: Urodzony w obozie najemnych wojowników; od małego uczył się wszelkich sztuk wojennych, walki białej, dystansowej, konnej, tamowania krwawienia, oczyszczania ran, plądrowania pobojowisk i chowania się przed nieprzyjacielem. Dzieciństwo nie było tak straszne jak może się z pozoru wydawać – miał kochających rodziców i zaufanych opienkunów; nie znał w życiu nic innego, i to mu wystarczało.
W krwawej walce pod Hythe, gdzie oddziały jego kamratów zostały zdziesiątkowane, czarne chorągwie stanęły ogniem, a ziemia zalana krwią, życie zostało mu darowane przez Hrabię Romunda Invercotta, dowódcę Lazurytowego Sztandaru, który zobaczył w nim, można by powiedzieć, potencjał. Od tego czasu z nieskruszoną wiarą służy swojemu łaskawcy, co przyprawiło mu tytułów jak „Lewa Ręka Invercotta”, lub „Chabrowy Kundel”.
Inne informacje: Dobrze zbudowana sylwetka, imponująco bezwyrazowa twarz, żywe niebieskie oczy instynktownie skanujące otoczenie, popielata czupryna i niewielka blizna przechodząca poziomo w okolicach nosa. Cieżko spotkać go nie będącego w gronie swoich towarzyszy broni.
Właściciel: darxer#9515
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz