Informacje

01.04.2023: Nowe zadanie! Numer 15

14.03.2023: Odeszły od nas następujące postacie: Diego, Pedro, Zachary

09.03.2023: Nowa postać: Nickolai

08.03.2023: Najlepsze życzenia dla wszystkich kobiet!

07.03.2023: Nowa postać: Gabriela

06.03.2023: Początek wydarzenia "śnieżyca dziesięciolecia"!

01.03.2023: Punkty za luty 2023 zostały przydzielone!

25.02.2023: Pojawiła się mapa wraz z opisem (patrz: lokalizacje).

22.02.2023: Nowa postać: Georgina

16.02.2023: Nowa postać: Silvana

12.02.2023: Nowa postać: Camille

11.02.2023: Nowa postać: Rosaline

01.02.2023: Punkty za styczeń 2023 zostały przydzielone!

16.01.2023: Nowe potwory: wyverna, żmija, tungo

14.01.2023: Nowa postać: Shiranui

10.01.2023: Nowa postać: Pil

05.01.2023: Ponowne uruchomienie bloga! Nowa postać: Lestat de Chuvok

04.01.2023: Nowa lokalizacja: Birme oraz opis Rivotu

03.01.2023: Aktualizacja fabuły. Nowe zadanie (ostatnie): numer 14. Zmiany: Usunięto statystyki na rzecz ogólnych punktów. Stare statystyki wciąż są dostępne u administracji. Kolejne zadania pojawiać się będą tylko przy okazji wydarzeń. Nowa lokalizacja: obóz łowców.

02.01.2023: Zmiany: Całkowicie nowe funkcjonowanie grup! Zapraszamy do dopasowania swoich postaci do każdej z nich!

27.07.2022: Nowa postać: Zachary

01.07.2022: Nowa postać: Regis

26.06.2022: Nowa postać: Dante

12.04.2022: Nowa postać: Cyliad

24.03.2022: Nowa postać: Karniela

20.03.2022: Nowe zadania! Numer 10 i 11

20.03.2022: Nowa postać: Sigrid

10.03.2022: Najlepsze życzenia dla wszystkich mężczyzn!

09.03.2022: Wydłużone zaklepywanie zadań - teraz trwa 72 godziny!

08.03.2022: Najlepsze życzenia dla wszystkich dam!

07.03.2022: Nowa postać: Shen

06.03.2022: Nowa postać: Clayton

06.03.2022: Pierwsze wydarzenie pojawi się gdy na blogu będzie 10 postaci.

05.03.2022: Nowe zadania! Numer 6 i 7

04.03.2022: Nowa postać: Diego

03.03.2022: Nowe postaci: Avrion, Conna, Saadiya oraz Feri!!

03.03.2022: Otwarcie bloga!

Bestiariusz

Oto zbiór wszystkich pokrewnych sobie ras, które mogą zostać łowcami, oraz ras, które stanowią zagrożenie dla społeczeństwa.
____________________________________

Ludzie

(Autor obrazka: Mr. Y)

Ludzie dla wielu stanowią najbardziej przewidywalną i popularną rasę. Nie jest to jednak do końca prawda. Dzięki temu, że żyją w grupach na nizinnych terenach, są dużo łatwiej zauważalni. Nie kryją się wśród skał, nie preferują suchych terenów. Wystarczy im rejon z dostępem do wody, nad którą budują swoje wioski lub miasta.

Tym co wyróżnia ludzi spośród innych ras jest spryt. Dzięki konieczności dostosowania się do warunków, oraz nieco silniejszych od siebie magicznie, czy też fizycznie istot pokrewnych, musieli szukać innych sposobów. Inteligencja, pomysłowość oraz błyskotliwość okazała się tutaj kluczowa. To właśnie wśród ludzi można znaleźć najwięcej architektów oraz wynalazców o otwartych umysłach.


Wampiry

(Grafika pochodzi z gry Vampire: The Eternal Struggle)

Wampiry do złudzenia przypominają zwykłych ludzi. Jedyną różnicą są ostre kły, które niestety nie są widoczne na pierwszy rzut oka. Lecz nie ma czego się bać - w tych czasach, wampir (raczej) nie stanowi zagrożenia. To prawda, że na tytuł krwiopijców sami sobie zapracowali, jednak obecnie mało który wampir zniża się do napadania na losowe osoby. Pomijając już kwestię czekającego go później linczu, oni zwyczajnie nie potrzebują krwi do życia. Krew jest dla nich jak zwyczajna filiżanka kawy - pobudza, a przy okazji polepsza koncentracje.

Wyróżnia je bardzo dobry wzrok w ciemności, który w połączeniu z wręcz bezszelestnym chodem czyni ich najlepszymi kandydatami na skrytobójców. Jednakże ich przyzwyczajone do mroku oczy są szczególnie wrażliwe na światło. Unikają wychodzenia na zewnątrz w dzień, szczególnie gdy świeci intensywnie słońce. Również ich podatna na oparzenia skóra jest jednym z powodów, przez które nie spotyka się aż tylu wampirów na ulicy w ciągu dnia.

Jeden ze znanych mitów głosi, że ukąszenie wampira potrafi przemienić człowieka w jednego z nich. Jest to jednak nic więcej jak bajka, która panowała wśród innych ras w czasach niezgody.


Magowie

(Autor obrazka: C780162)

Magowie to w najprostszych słowach ludzie potrafiący czarować. Na pierwszy rzut oka nie różnią się od nich w żaden sposób, ale prędzej czy później można ich przyłapać na rzucaniu mniejszych lub większych zaklęć. Ponadto w ich obecności reagują magiczne amulety. Nie dzieje się tak jednak w przypadku magów poniżej około 12. roku życia. To właśnie wtedy ich moc się aktywuje i jest możliwa do użycia. Nauka kontroli nie jest jednak prostą sztuką i może nawet trwać latami, bądź też pozostawać przez te wszystkie lata nieujawniona.

Dla niektórych magów korzystniejsze jest zmniejszanie swojej mocy, niż zwiększanie. To sprawia, że są niewykrywalni dla amuletów i nikt nie poluje na ich niezwykłe umiejętności - nierzadko magowie otrzymują propozycje rzucenia kilku zaklęć za pewną zapłatą. Niestety bywa i tak, że są do tego zmuszani...

Magowie ponadto z reguły specjalizują się w jednej lub dwóch dziedzinach magii. Na początku swojej ścieżki decydują się też na bycie czarnym lub białym magiem. Czarny mag może rzucać klątwy i kontaktować się ze złymi duchami. Biały mag z kolei leczy oraz naprawia aury. To, co sprawia że niektórzy decydują się na zostanie czarnym magiem jest większa moc. Jest ona osiągana drogą krwi i wielu wyrzeczeń. Biały mag może utrzymać swoją moc na stabilnym i równym poziomie, czarny mag wzmacnia się wraz z każdą kolejną ofiarą.


Bestie


(Autor obrazka: Remarin)

Termin bestia jest pojęciem ogólnym, zbierającym w sobie wszystkich tych, którzy mają cokolwiek wspólnego z jakimś zwierzęciem. Nie da się ich jednoznacznie opisać - zróżnicowanie jest zbyt wielkie, szczegółowy opis zawsze wyklucza jakąś część bestii. Pomijając już fakt wielkiej gamy gatunków bestii, to w jaki sposób widać po przedstawicielu jego zwierzęce atrybuty, jest kwestią indywidualną. Bestia gatunku kota domowego może wyglądać zarówno jak człowiek z kocimi uszkami i ogonem, jak również może przypominać humanoidalnego, przerośniętego kota. Następną cechą, która może występować w mniejszym lub większym natężeniu, albo nawet nie pojawić się w ogóle jest zwierzęce zachowanie. Nasilenie jest tutaj, jak wcześniej, kwestią indywidualną, nie łączącą się ze stopniem fizycznego zezwierzęcenia.

Bestie dzieli się na gatunki zależnie od tego, jakie zwierzę przypomina. Jeżeli ma widoczne krowie cechy, mówi się, że jest to bestia gatunku krowy. Bestia nie może mieć cech z paru gatunków z wyjątkiem tych, które w naturze mogą się ze sobą łączyć (tygrys + lew, grizzly + niedźwiedź polarny itd.). 

To, co ich łączy to bardzo rozwinięty instynkt, czasem nawet ratujący życie. Nie jest jednak jakąś magiczną umiejętnością, ostrzegającą znikąd o niebezpieczeństwie. Polega on na nieświadomym łączeniu wszystkich zaobserwowanych oraz odczytanych informacji i przewidywaniu ich wyniku. Nie ogranicza się to tylko do sygnałów na których bestia skupiła uwagę - brane są pod uwagę również te zauważone kątem oka i zignorowane.

Mała część bestii posiada jednak umiejętność zmiany swojej formy. Po odpowiednim treningu, oraz wraz ze sprzyjającymi warunkami, potrafią przetransformować się w zwierzę. Nie da się odróżnić przemienionej bestii od faktycznego zwierzęcia. W czasach niezgody często wykorzystywali tą umiejętność szpiedzy bestii.

(Uwaga! Ze względu na reputację wilków bestie z tego gatunku zazwyczaj są odrzucane i stygmatyzowane jako kryminaliści.)


Elfy

(Autor obrazka: taisi529)

Elfy najbardziej wyróżniają się nie tylko swoimi smukłymi rysami twarzy oraz spiczastymi uszami, ale i również swoją niesamowitą precyzją. Są świetnymi łucznikami, a ich broń, zbroje oraz wszelakie rękodzieło okazuje się najpiękniejszym, jakie kiedykolwiek się widziało w życiu. Nigdy nie chybiają, są niezwykłe dokładne we wszystkim co robią. Czasem zdaje się, że nic sprawia im najmniejszego trudu. Szybko się uczą, szybko stają się w tym naprawdę dobre. Niestety, równie szybko (w skali ich życia) tracą te zdolności. Wystarczy pół roku przerwy od jeździectwa, i muszą na nowo podejmować się nauki wszystkiego, co dotychczas umiały. Wiedza teoretyczna zostaje z nimi jednak na długo - mają świetną pamięć. Nie zmienia to jednak faktu, że muszą regularnie powtarzać sobie wiedzę praktyczną.

Co więcej, są długowieczną rasa. Starzeją się dwa razy wolniej i osiągają pełnoletność w wieku 30 lat. Żyją zazwyczaj poza zasięgiem innych ras, dzięki czemu sprawiają wrażenie raczej rzadko spotykanych. Elfy, które zdecydowały się na życie poza murami swojego miasta lub ukrytej wioski, zazwyczaj są samotnikami lub buntownikami.

____________________________________

Potwory


Scurk
Autor obrazka: Pulpet

Gryzonie podobne szczurom, wyróżniające się swoją wielkością oraz wielkimi, zakończonymi ostrymi pazurami przednimi łapami. Przez większość roku nie stanowią zagrożenia, ze względu na swój samotniczy tryb życia. Pojedynczego scura może zabić nawet cywil. Problemem stają się jedynie pod koniec września i początek października, kiedy to mają swój okres godowy. Zbierają się w duże grupy, mogące liczyć nawet ponad sto osobników. W poszukiwaniu pożywienia wdzierają się do domów, skuszone zapachem zapasów ze spiżarni. Jednak gdy jedzenie się skończy, zaczynają pożerać wszystko, co żyje. Zdażały się przypadki pożarcia człowieka przez grupę scurów.
Grupę scurów może zabić początkujący łowca, jednak nie zaleca się polować na nie w pojedynkę podczas ich pory godowej.

Koszmar 

Niezwykle wytrzymałe bestie o nieokreślonym kształcie. Mają różne gabaryty, wysokość, długość, grubość, ilość łap etc. Ich jedynymi, ale dużymi słabościami jest słońce, ogień i wrażliwy punkt na karku. W żaden inny sposób nie można ich zranić. Jeszcze nie wiem gdzie, możliwe że jakiś rejon gdzie jest dużo jaskiń. Lubują się w ludzkim mięsie, polują też na zwierzęta leśne. Nie pogardzą trupami i czują rozkład z ogromnych odległości, dlatego często oblegają nocami pola bitew, czy obrzeża miast dotkniętych plagą. Żyją w koloniach składających się od kilku do kilkudziesięciu osobników. Kilka kolonii może się w pewnym momencie połączyć w megakolonię złożoną nawet z kilkuset, dlatego należy na bieżąco redukować populację. Mają bardzo zaawansowany system hierarchii stadnej. Koszmary pojedynczo patrolują ogromne terytoria, a w przypadku zauważenia ofiary, atakują ją a później wyciem zwołują okoliczne osobniki.

Początkujący łowca powinien uciekać. Koszmarom stawić czoło może tylko łowca zaawansowany lub profesjonalista.


Goblin

Niewielkie stadne stwory ryjące podziemne tunele i posługujące się własnym, prymitywnym językiem złożonym głównie z powarkiwań i mruknięć. Żyją w społecznościach przypominających kolonie mrówek. Są niezwykle terytorialne. Kiedy ktoś wkroczy na ich terytorium lub osiedlają się na terenach zamieszkałych, stanowią bezpośrednie zagrożenie dla ludzi.

Z pojedynczym goblinem poradzi sobie nawet początkujący łowca, problem stanowią jedynie w stadzie.


Ignis

Ignisy to padlinożerne stworzenia, które polują jedynie w skrajnych przypadkach. Nie atakują ludzi dopóki nie podejdą za blisko nich lub ich potencjalnego posiłku. Przed atakiem wydobywają z siebie ostrzegawczy warkot, który jest przerażająco głośny w przypadku całego stada. Poruszają się bezszelestnie - ich kroki są zupełnie ciche. Możliwe jest oswoić ignisa, co jest w podobnym stopniu opłacalne, co udomowienie sobie gołębia. Wystarczy jedynie podrzucać im padlinę, którą one po oddaleniu się zjadałyby ze smakiem.

Wyglądają na wychudzone, mają bardzo ciemne ciało, większość posiada jasne głowy z jedną parą rogów, wyglądające z daleka jak zwierzęce czaszki zarzucone na właściwe łby. Na czaszkach dwa ciemne jak noc oczodoły, brak właściwych oczu. Wielu wędrowców opowiadało, że gdy zaczynały zbierać się wokół, czuli od nich ponurą aurę śmierci.

Wyróżnia się parę rodzajów Ignisów. Ignisy karłowe są najmniejsze, trzymają się blisko osad i zachodzą do nich w nocy szukając pożywienia. Za to największe z nich są ignisy królewskie, sięgające człowiekowi do pasa. Można je spotkać w gęstych lasach oraz na polach bitwy, choć zdarzały się sytuacje w których ciągnęło je do bardzo ciężko rannych osób, jakby czekały na ich śmierć.

Pojedynczy Ignis nie stanowi zagrożenia nawet dla początkującego łowcy. Ich potęga tkwi w liczebności. Z pokonaniem dużego stada w pojedynkę trudności miałby nawet profesjonalista.


Wilk

Przodkowie psów agresywnie nastawieni do człowieka. Zwykle nie zapuszczają się głęboko w zaludnione tereny, trzymają się głównie lasów i łąk. Nie polują na udomowione zwierzęta dopóki mają wystarczająco zwierzyny na swoim terytorium. Trzymają się w stadach nazywanych watahami.

Legenda głosi że w pradawnych czasach wilki posiadały swoją władczynie. Niezadowolona z prób oswojenia swojego gatunku, rozkazała atakować każdego człowieka którego napotkałby ktoś z jej poddanych. Po latach zaciętej walki została zabita przez ludzi, a jej poddani rozdzielili się na dwie grupy - wilki, które kontynuowały pragnienie swojej władczyni, oraz psy, które poddały się człowiekowi.

Z wilkami poradzi sobie nawet początkujący łowca. 


Harpia

Wielkie, nocne ptaki grupujące się w stada liczące do sześciu osobników. Przylatują na Świszczące Równiny podczas pierwszych tygodni wiosny, odlatują wraz z nadejściem pierwszych mrozów. Polują na wszystko co żywe, choć zwykle preferują większe łupy. Nie jedno dziecko padło im ofiarą. Zdarzały się nawet przypadki, gdy przez nie ginął dorosły człowiek.

Ze stadem harpi poradzi sobie zaawansowany łowca.


Sitra

Niezwykle niebezpieczne pasożyty przejmujące kontrolę nad działaniami nosiciela. Nie wiadomo jaką drogą dochodzi do zakażenia ani jak długo może pozostawać w uśpieniu. Brak informacji może wynikać z tego jak rzadko można napotkać się na Sitre. Odnotowane przypadki Sitr wskazują na jedno - tworzą z zarażonego człowieka krwiożerczego potwora posilającego się własnym gatunkiem. Nie można jednak odróżnić Sitry od normalnej osoby - zachowują się i wyglądają jak normalni ludzie. Łowcy, którzy mieli nieszczęście napotkać się na Sitre są w stanie wskazać jedną rzecz wskazującą na zakażenie - gdzieś na ciele zarażonego widnieje zaczernione miejsce z którego rozchodzą się szarawe żyłki. To właśnie tam rezyduje rdzeń Sitry, który trzeba przebić w celu pozbycia się pasożyta. Nosiciel w takim wypadku jest w stanie wyzdrowieć.

Nie zaleca się polować na Sitre niedoświadczonym łowcom - najlepiej w tym przypadku poradzi sobie profesjonalista. Nawet, jeśli siłą nie przewyższa normalnego człowieka, to przez swój spryt i inteligencje może stanowić poważne zagrożenie.


Terrawit
Autor obrazka: Pulpet

Przebywający na granicy mokradeł jaszczur, żywiący się głównie jajami oraz ptakami. Bardzo terytorialny - atakuje każdego, kto zajdzie na jego teren. Jako, że w miocie potrafi być naprawdę wiele jaj, a duży procent młodych przeżywa czasy dzieciństwa, łowcy są zmuszeni do kontrolowania populacji terrawitów poprzez zabijanie nadwyżki osobników. Ich elastyczna, lecz zarazem wytrzymała skóra jest doskonałym materiałem krawieckim, wykorzystywanym do tworzenia lekkich zbrój.

Pojedynczego terrawita jest w stanie zabić zaawansowany łowca.

Wyverna

Grafika pochodzi z książki "Dracopedia" autorstwa Williama O'Connora.

Smokokształtne, uskrzydlone jaszczury. Jest wiele rodzajów, ale większość cech się powtarza. Rozmiary mogą się bardzo różnić, lecz największe osobniki nie przekraczają ośmiu metrów długości. Postura na ziemi przypomina wielkiego kroczącego kurczaka, niech to jednak nie zwiedzie łowców. Są szybkie i zwinne. Choć nie mają zdolności zionięcia ogniem, niektóre są w stanie strzelać na odległość trującymi wydzielinami. Duże głowy na szyi długości mniej więcej półtora, dwa razy czaszki, przytwierdzone do tułowia o rozbudowanej klatce piersiowej pokrytej, jak zresztą całe ciało, mieszanką łusek, sierści i piór w różnej, zależnej od gatunku, proporcji. Długie nogi zakończone szponami. Ogon o różnych końcówkach, od jadowitego szpikulca po kitę z piór, choć większość ma go po prostu ostro zakończonego. Skrzydła o rozpiętości podobnej do długości całego ciała. Czuły węch, dobry wzrok. Występują od gorących klimatów, gdzie muszą jednak walczyć z wieloma innymi stworami, po zimne ostoje gdzie często są jednymi z drapieżników szczytowych, nie mając zbyt wielu wrogów. Pomimo ostrego temperamentu kilka osobników może żyć na wspólnym terytorium. Zdarzają się również mniejsze i większe ich skupiska.

Nie ważne od rodzaju, łowca klasy niższej niż zaawansowany nie powinien stawać z nimi w szranki, a z dużymi osobnikami, lub całą grupą nawet obeznany profesjonalista będzie mieć nie lada problemy.


Żmij

Autor obrazka: Alexander Ostrowski

Wężowate, pokryte w całości łuskami najczęściej w kolorze czerwieni i błękitu ciało, zakończone długim ogonem z ostrym szpikulcem. Skrzydła o pokaźnej rozpiętości, napędzane potężnymi mięśniami klatki piersiowej. Długa szyja zwieńczona głową pełną ostrych zębów. Dość krótkie tylne kończyny świadczą, że stworzenia te nie są dobrymi biegaczami, nie muszą jednak być, będąc władcami przestworzy swoich terenów. Osiągają nawet do dwudziestu metrów, jednak dużą część ciała stanowi smukły ogon. Występują w krainach południa, gdzie wygrzewają swoje cielska na skalistych wybrzeżach. Bardzo rzadko się zdarza, by odwiedzały północ, a nawet jeśli, wypady te nie trwają długo. Jedne z najniebezpieczniejszych potworów, wielkie, dzikie i jako nieliczne mogące ziać ogniem. Drapieżniki szczytowe niemuszące się martwić niemalże niczym poza innymi Żmijami czy wyjątkowo dużymi Wyvernami.

Walka z nimi przeznaczona jest dla grupy łowców składającej się z co najmniej zaawansowanych, którzy mieli już styczność z wielkimi potworami.


Tungo

Duże silne wodne stworzenie o spłaszczonym kształcie. Osiąga nawet kilka metrów długości. Kolory w odcieniach od brązu po jasną zieleń. Grzbiet często porośnięty glonami i pokryty elementami otoczenia kamuflującymi jego postać. Gruba skóra pokryta w niektórych miejscach kostnymi płytkami. Poluje na wszystko, co jest w stanie zmieścić się w jego wielkim silnym pysku, który stanowi większą część dużej głowy. Występuje na terenach zalanych, w płytkich mętnych i zarośniętych wodach. Czas zimowy przesypia zagrzebany w mule i budzi się wczesną wiosną, gdy wody znów nadają się do osiedlenia. Są samotnikami, z innymi przedstawicielami spotykają się tylko w okresie godowym.

Trzeba umieć się zachować na ich terytorium. W razie konfrontacji najlepiej jest być łowcą z jakimś doświadczeniem, pokroju zaawansowanego.



Puszek Okruszek

Niewiadomego pochodzenia potwór będący jedną wielką zagadką. Skąd się pojawił, co robi na terenach gildii łowców, dlaczego dookoła niego cały czas pojawia się brokat i tęcza? W pewnym sensie przypomina zająca - nie dość, że jest jego rozmiaru, to na dodatek jest tak samo zwinny i szybki. Nie da się go zabić - każda próba skończyła się jak dotąd rychłą ucieczką.

Według Lestata jedyną bronią przeciwko Puszkowi Okruszkowi jest... czuły pocałunek w czoło. Nie wiadomo ile pocałunków jest w stanie pokonać Puszka, ani to, czy musi by to pocałunek prawdziwej miłości. Cóż, w takim razie trzeba próbować aż do skutku...


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz